Правила хорошего тона при моделировании трёхмерных моделей

В каждом деле есть т.н. правила хорошего тона, которые задаются профессионалами в этом направлении. Эти правила описывают как нужно делать и как не надо, чтобы избежать всевозможных проблем. В 3D графике тоже есть такие правила, которым желательно следовать всем.

Реальные размеры моделей

Старайтесь всегда моделировать сразу в реальных размерах и сохранять модель так, чтобы она уже была смасштабирована. Единицы измерения в композиция обычно задаются в миллиметрах.

Соотношение густоты полигональной сетки

Следите за тем, чтобы густота полигональной сетки в модели была примерно одинаковая, чтобы не было перекосов.

Минимализм полигональной сетки

Старайтесь минимизировать полигональную сетку, чтобы не было лишних вершин, рёбер и полигонов. Каждая грань, точка и полигон должны быть реально задействованы, т.е. держать форму геометрии модели, а не просто находиться на ней.

Точки, которые не держат/создают геометрию, i.e. вертексы от которых ничего не зависит, вершины, которые ни на что не влияют, не создают форму, это всё ошибки, для чего бы они не были созданы (сглаживание, текстурирование, etc).

Точность

Для максимальной точности всегда пользуйтесь выравниванием (по сетке, по объекту).

Избегайте разорванных сеток, когда вместо одной точки используется несколько. Чтобы подобного избежать, в конце моделирования надо делать глобальную сварку (weld) точек и смотреть на статистику. Выделяем все вертексы модели и выбираем weld, постепенно повышаем допустимое расстояние до тех пор, пока видимые самые близкие точки модели не начинают соединяться. Как только это произошло отматываем счётчик немного назад и применяем операцию.

Акцент на деталях

Если того требуют задачи, то надо делать акцент на деталях. Смотреть где объекту нужно больше детализации, а где меньше. Например, цилиндрические объекты чаще всего светятся на концах. Поэтому если концы отрыты, то можно накинуть побольше полигонов, а если они закрыты то можно поменьше. Часто на лица персонажей выделяют больше полигонов чем на все остальные части тела.