Как двигать анимированный объект в 3ds Max

Многие новички в анимации так или иначе приходят к этому и задаются вопросом: “Как двигать в пространстве уже анимированный объект в программе Autodesk 3ds Max? Как двигать анимированный объект 3ds max?” Т.е., когда у вас уже есть какой-нибудь анимированный объект, например, персонаж с костями, но его ещё надо анимировать за счёт движения в пространстве сцены. И в самом деле, задача не самая простая.

Никому и в голову не придёт сразу анимировать персонажа в конечной сцене. Так никто никогда не делает. Сперва всегда делается или накладывается заготовленная анимация, а потом персонаж вставляется с цену и анимируется в её пространстве. Как это сделать? Ведь нельзя просто взять скелет за фундаментальную кость, за которой следует весь скелет, и начинать таскать её по сцене, анимируя перемещение ключами анимации. При таком подходе ничего не получится т.к. эта самая кость сама уже анимирована и в каждом новом своём ключевом кадре будет неизбежно смещаться на начальную позицию модели. Нужно что-то вроде внешней оболочки, внешнего слоя анимации. Т.е. нужно анимировать эту кость как бы поверх существующей у неё анимации. Как это сделать? На помощь приходит инструмент связки и вспомогательные объекты!

Создаёте какой-либо вспомогательный объект, как правило это Dummy, и привязываете к нему основную кость скелета. Готово! Теперь весь заранее анимированный скелет будет дополнительно анимироваться за счёт следования за вспомогательным объектом, к которому он привязан. У вспомогательного объекта нет никакой анимации и его можно спокойно анимировать. Получается, что на основную кость скелета как бы накладывается внешняя анимация вдобавок к внутренней. Персонаж будет делать какую-нибудь анимацию хождения, а в это время можно его таскать по пространству сцены за счёт анимации вспомогательного объекта к которому привязана основная образующая кость скелета.

Таким же образом можно анимировать всё что-то угодно. Например, у вашего персонажа есть анимация мягко плавающих в пространстве или трясущихся рук, а вы накладываете на кости рук привязки к вспомогательному объекту и получаете дополнительный слой анимации. Можно анимировать руки и при этом оставить их прежнюю анимацию. В общем, простора для творчества много.

Стоит заметить, что нужно именно связывать кости с вспомогательными объектами, а не группировать их вместе. Группировка для анимации как правило не подходит т.к. в случае группировки анимация одного объекта распространяется и на другие объекты в группе. Проще говоря у вашего вспомогательного объекта будет анимация кости, с которой он сгруппирован.