Как отдельно экспортировать костную анимацию в 3ds Max?

Чтобы экспортировать (сохранить) отдельно костную анимацию, нужно экспортировать анимированные кости.

  1. Выберите анимированные кости для экспорта.
  2. В меню «Файл» выберите пункт «Экспортировать выделенное» (или «Экспортировать все», если вы хотите экспортировать всё в сцене).
  3. Выберите местоположение, формат и имя файла для экспорта анимации, и нажмите кнопку «Сохранить». Экспортируйте данные в любой удобный формат, который поддерживает кости и анимацию.
  4. Установите соответствующие параметры в диалоговом окне «Экспорт». В опциях экспорта необходимо включить флажок «Анимации».
  5. Нажмите кнопку «ОК», чтобы создать файл, содержащий анимированные кости.

Когда вы импортируете (откроете) сохраненный файл, вы получите движущиеся/анимированные кости.

Форматы

Все современные общие форматы поддерживают кости и анимацию: fbx, dae, также как и закрытые форматы вроде max, c4d и пр. Раньше наиболее часто использовали формат fbx. Теперь чаще испльзуют dae.
Формат obj не поддерживает анимации и кости, но сами кости может сохранить как геометрию (mesh).

Служебные завершающие кости

Для форматов fbx и dae должны быть служебные завершающие кости для правильной работы скелета. Обычно эти кости делают маленькими. При импорте эти служебные конечные кости будут удалены. Если этих костей нет, то будут удалены последние кости. Это обусловлено оссобенностями хранения информации костей данных форматов. Информация о конце текущей кости берётся из начала следующей в цепи кости. Для др. форматов, напр., max и 3ds, последние кости не нужны.

Для формата xaf (XML Animation file) также могут потребоваться служебные завершающие кости, если надо взять из файла и установить длинну последних костей в цепи. Это может потребоваться когда анимация костей из xaf файла накладывается на др. кости с такими же индексами, что и кости в файле xaf.
Файл xaf хранит только анимацию костей, а не сами кости. Т.е. файл xaf нельзя просто открыть, анимацию костей из файла xaf нужно применять на имеющиеся выделенные кости, причём, можно и по-отдельности.

Resample all

Если установить флажок «Resample all», то на каждый кадр установленного диапазона анимации будет создан ключ анимации для каждой кости. Это бывает нужно в тех случаях, когда какое-либо ПО проигрывающее анимацию, напр., какой-нибудь старый игровой движок, само не может вычислять/просчитывать промежуточные позиции костей между их соседними ключами анимации. Если используется опция «Resample all» для формата fbx, то для максимально экономии надо вручную указывать точный диапазон кадров существующей анимации, т.к. экспортёр проставит ключи анимации на весь выбранный диапазон кадров, и будут поставлены лишние ключи анимации, если выбранный диапазон экспорта больше диапазона анимации.
При экспорте в форматы dae, max и 3ds с включённой опцией «Resample all» автоматически вычисляется точный диапазон кадров анимации.