Односторонние и двухсторонние визуазизаторы полигонов в Autodesk 3ds Max

В программе 3ds Max поверхности (полигоны) являются односторонними. Передняя сторона поверхности по-умолчанию нормально видна для визуализатора (рендера). Задняя сторона поверхности является невидимой для визуализатора, то есть поверхность отсутствует, если смотреть на неё со спины. Объекты обычно создаются с поверхностью нормалей наружу, но можно создавать объекты с лицом перевернутым во внутрь или импортировать сложную геометрию , в которой нормаль граней не единая.

2-сторонний (Двухсторонний) рендер

Есть два способа рендеринга обеих сторон поверхностей. Либо включите “Force 2-Sided” опцию в диалоговом окне рендера, или примените двусторонний материал к геометрии. В настройке материала в свитке “Shader Basic Prameters” надо включить опцию “2-Sided”, чтобы материал был двусторонним. На деле же иногда получается иначе. Когда используется просто цвет, а не текстура, то приходится включать и опцию “2-Sided” в материале, и в настройках рендера активировать “Force 2-Sided”.

Как правило, многие желают, чтобы двухсторонний рендеринг был выключен, поскольку он замедляет время рендеринга. Тем не менее, если вы хотите зарендерить все стороны поверхностей, то вы можете использовать один из указанных выше способов. Кроме того, можно объединить нормали явно с помощью модификатора “Normal”.

Original English text from official manual

In 3ds Max, faces are one-sided. The front is the side with the surface normal. The back side of the face is invisible to the renderer; meaning the face appears to be missing when viewed from the back. Objects are usually created with the surface normals facing outward, but it is possible to create objects with the faces flipped or to import complex geometry in which the face normals are not properly unified.

There are two ways to render both sides of a face. Either turn on the Force 2-Sided option in the Render dialog, or apply a two-sided material to the geometry.

Usually, you want two-sided rendering turned off since it slows rendering time. However, if you want to render the inside as well as the outside of objects, or if you’ve imported complex geometry (for example, from AutoCAD) in which the face normals are not properly unified, you can use one of the preceding methods to render each face regardless of its normal’s orientation. You can also unify normals explicitly by using the Normal modifier.

Links