Физика в 3ds Max

Для того, чтобы в трёхмерной композиции была реальная физика её надо установить в виде физического движка. Это как правило отдельный софтверный компонент, входящий в общую систему программы. Существует множество программ физических движков, которые интегрируются в другие программы, работающие с трёхмерной графикой. В программе Autodesk 3ds Max, в отличие от той же Maxon Cinema 4D, нет встроенного физического движка. По крайней мере на 2017-ый год. Но его легко можно установить как плагин.

Какой физический движок ставить? Тут дело вкуса. Я расскажу про физический движок NVIDIA PhysX. Он существует в виде плагина для Autodesk 3ds Max. Скачиваете и устанавливаете его по инструкции. После установки в главном меню программы 3ds Max появится новый пункт “PhysX”. Из него можно вызвать два окна графического интерфейса NVIDIA PhysX. Чтобы сделать объект физическим надо назначить ему тип тела через интерфейс NVIDIA PhysX. Назначение физического свойства будет видно в стеке модификаторов объекта.

Как правило композиция состоит из анимированных объектов, которые воздействуют на другие объекты. Обычные объекты окружения могут быть в качестве “dynamic rigit body”. Сами объекты с внешней анимацией ставить как “kynematic rigit body”. Статичные объекты (стены, потолок и т.д.) устанавливать как “static rigit body, kynematic rigit body”. Эти объекты сами не будут анимироваться физическим движком, но они будут служить в качестве ограничителей. Получается так:

  • Окружение – dynamic rigid body
  • Объект с внешней анимацией – kinematic rigid body
  • Статичные объекты – static rigid body, kinematic rigid body

Если задать объект как “kinematic rigid body”, то появляется возможность активировать опцию “Until Frame”. Until Frame – до этого фрейма тело будет как Kinematic, а после – Dynamic. Это опция доступна только для “Kinematic rigid body”.

Далее запускаете симуляцию и получаете результат.