В индустрии 3D несмотря ни на что, всё ещё огромное значение имеет правильность и красота полигональной сетки. Чтобы делать красивую топологию полигональной сетки, надо знать на каких принципах основано понятие красоты полигональной сетки. Какая полигональная сетка наиболее красива в общем представлении, что царит в индустрии 3D дизайна? Continue reading
Author Archives: Tenry_Belmsny
Технические правила создания низкополигональных моделей
При создании низкополигональных (low poly) моделей необходимо учитывать некоторые технические особенности данной категории, которые происходят прямиком из области их применения – компьютерные игры. Continue reading
Главные направления 3D артистов
3D art — сфера довольно обширная, простор для творчества здесь огромный. И всё же есть чёткие направления творчества в данной сфере. Профессиональное художественное 3D-моделирование разделяют на 2 основных направления – organic (органика) и hard surface (хард сурфейс, жёсткая поверхность). Continue reading
Создание бесшовной текстуры
Частое требование к большинству текстур – бесшовность. то есть, если текстуру много раз положить плиткой на поверхность большого размера, то стыков не должно быть видно.
Для достижения цели удаления видимых стыков, есть несколько способов. Но сначала нам нужна подходящая фотография. Подойдет далеко не любая. Continue reading
Сбор и удаление путей текстур перед экспортом модели в 3ds Max
Работая в в 3ds Max многие задаются различными вопросами. Как правильно экспортировать модель? Как стереть все пути к файлам текстур перед экспортом модели? Continue reading
Принцип работы скелетной анимации и её хранение в играх
Разберём принцип современного анимирования 3D моделей и грамотное хранение анимации в играх. Continue reading
Как отдельно экспортировать костную анимацию в 3ds Max?
Чтобы экспортировать (сохранить) отдельно костную анимацию, нужно экспортировать анимированные кости. Continue reading
Направления стилистики реалистичной графики
В реалистичной графике есть 2 основных направления: красочная живописная и блеклая унылая. В чём между ними разница? Continue reading
Поэтапное моделирование
Черновое проектирование играет большую роль в создании больших и комплексных локаций. Все геймдизайнеры знают, что игровые уровни сперва моделируются из болванок, чтобы прикинуть что как будет, быстро менять всё на ходу, а потом делается чистовая версия уровня. Continue reading
Настройки модификатора Noise для лёгкого искажения
Базовые/исходные настройки для лёгкого искажения геометрии с помощью модификатора Noise (шум) в Autodesk 3ds Max. Continue reading
Эстетика заброшенных строений
Известно, что покинутые и запустелые техногенные сооружения при определённом взгляде выглядят красиво. Но так бывает не со всеми строениями. Continue reading
Лучшая погода для съёмки
Лучшей погодой для съёмок является пасмурная. Именно в пасмурную погоду свет наиболее равномерный и нейтральный, минимум теней и нет засветов/пересветов. Если снимаете текстуры непосредственно с натуры, то лучше всего делать это именно в пасмурную погоду. Continue reading
Завершающие этапы создания модели
На что следует обратить внимание и, что делать после завершения моделирования и текстурирования модели? Continue reading
Оптимизация текстур
Когда текстуры модели полностью готовы, самое время заняться их оптимизацией. Дело это важное и серьёзное, подходить к нему надо со всей ответственностью. Не хранить же текстуры как попало. Надо хорошо оптимизировать текстуры, чтобы максимально их ужать без потерь. На что следует обратить внимание? Continue reading
PNG vs TIFF vs TGA. Что лучше? Особенности и отличия.
Преамбула
PNG, TGA, TIFF, в чём разница, что лучше? Все эти растровые графические форматы поддерживают различную глубину цвета (биты на пиксель), альфа-каналы, разные цветовые модели, и могут использовать сжатие без потерь. Но, что выбрать? В каком формате хранить, например, текстуры? Continue reading