В индустрии 3D несмотря ни на что, всё ещё огромное значение имеет правильность и красота полигональной сетки. Чтобы делать красивую топологию полигональной сетки, надо знать на каких принципах основано понятие красоты полигональной сетки. Какая полигональная сетка наиболее красива в общем представлении, что царит в индустрии 3D дизайна? Continue reading
Category Archives: 3D Graphics
Технические правила создания низкополигональных моделей
При создании низкополигональных (low poly) моделей необходимо учитывать некоторые технические особенности данной категории, которые происходят прямиком из области их применения – компьютерные игры. Continue reading
Главные направления 3D артистов
3D art — сфера довольно обширная, простор для творчества здесь огромный. И всё же есть чёткие направления творчества в данной сфере. Профессиональное художественное 3D-моделирование разделяют на 2 основных направления – organic (органика) и hard surface (хард сурфейс, жёсткая поверхность). Continue reading
Сбор и удаление путей текстур перед экспортом модели в 3ds Max
Работая в в 3ds Max многие задаются различными вопросами. Как правильно экспортировать модель? Как стереть все пути к файлам текстур перед экспортом модели? Continue reading
Принцип работы скелетной анимации и её хранение в играх
Разберём принцип современного анимирования 3D моделей и грамотное хранение анимации в играх. Continue reading
Как отдельно экспортировать костную анимацию в 3ds Max?
Чтобы экспортировать (сохранить) отдельно костную анимацию, нужно экспортировать анимированные кости. Continue reading
Направления стилистики реалистичной графики
В реалистичной графике есть 2 основных направления: красочная живописная и блеклая унылая. В чём между ними разница? Continue reading
Поэтапное моделирование
Черновое проектирование играет большую роль в создании больших и комплексных локаций. Все геймдизайнеры знают, что игровые уровни сперва моделируются из болванок, чтобы прикинуть что как будет, быстро менять всё на ходу, а потом делается чистовая версия уровня. Continue reading
Настройки модификатора Noise для лёгкого искажения
Базовые/исходные настройки для лёгкого искажения геометрии с помощью модификатора Noise (шум) в Autodesk 3ds Max. Continue reading
Завершающие этапы создания модели
На что следует обратить внимание и, что делать после завершения моделирования и текстурирования модели? Continue reading
Создание текстурной развёртки головы
Создание текстурной развёртки головы типа atlas по фото – дело лёгкое. Continue reading
Чёрный вьюпорт в Cinema 4D
В этом посте хотелось бы поговорить о вездесущей и порой повсеместной проблеме чёрного вьюпорта в Cinema 4D. Именно так можно охарактеризовать эту неурядицу. Симптомы в общем то самые обычные, так сказать, на глаза. Вы запускаете программу Cinema 4D и после загрузки графического интерфейса получаете картину когда всё работает а вьюпорт (окно просмотра трехмерной композиции) просто напросто весь чёрный. И в этом случае кажется, что ничего нельзя сделать. Ведь проблема порой появляется буквально на пустом месте из неоткуда. Никакие танцы с бубнами не решают эту проблему. На окне отображения трехмерной проекции по прежнему черный экран, который просто нагло не даёт вам работать. Как быть и, что делать? Continue reading
Тряска камеры в Cinema 4D
Как сделать swaying camera в Cinema 4D? Cinema 4D camera Shake. Cinema 4D camera Shake/Vibration эффект. К камере надо добавить тег/expression “Вибрировать/Vibrate”. Для анимирования эффекта тряски можно также использовать чекпоинт “Активировать/Enable” на вкладке “Общие/Basic”. Continue reading
Фаски углов
IRL почти не встречаются аккуратные “острые” 90° углы. При детальном рассмотрении каждый такой угол представляет собой скос, фаску. В простейшем случае для увеличения детализации модели добавляют именно эти фаски (chamfer, чамфер). Какие для них правила и особенности? Continue reading
Где продавать свои 3D модели?
Как зарабатывать на своих 3D моделях? Продавать их! Где можно продавать свои 3D модели? Везде, где это возможно. Continue reading