Author Archives: Tenry_Belmsny

Эстетика топологии полигональной сетки

В индустрии 3D несмотря ни на что, всё ещё огромное значение имеет правильность и красота полигональной сетки. Чтобы делать красивую топологию полигональной сетки, надо знать на каких принципах основано понятие красоты полигональной сетки. Какая полигональная сетка наиболее красива в общем представлении, что царит в индустрии 3D дизайна? Continue reading

Технические правила создания низкополигональных моделей

При создании низкополигональных (low poly) моделей необходимо учитывать некоторые технические особенности данной категории, которые происходят прямиком из области их применения – компьютерные игры. Continue reading

Главные направления 3D артистов

3D art — сфера довольно обширная, простор для творчества здесь огромный. И всё же есть чёткие направления творчества в данной сфере. Профессиональное художественное 3D-моделирование разделяют на 2 основных направления – organic (органика) и hard surface (хард сурфейс, жёсткая поверхность). Continue reading

Создание бесшовной текстуры

Частое требование к большинству текстур – бесшовность. то есть, если текстуру много раз положить плиткой на поверхность большого размера, то стыков не должно быть видно.

Для достижения цели удаления видимых стыков, есть несколько способов. Но сначала нам нужна подходящая фотография. Подойдет далеко не любая. Continue reading

Сбор и удаление путей текстур перед экспортом модели в 3ds Max

Работая в в 3ds Max многие задаются различными вопросами. Как правильно экспортировать модель? Как стереть все пути к файлам текстур перед экспортом модели? Continue reading

Направления стилистики реалистичной графики

В плане цветастости в фотореалистичной компьютерной графике есть 2 основных стилистических направления – красочная и блеклая. В чём между ними разница и за кем будущее? Continue reading

Поэтапное моделирование

Черновое проектирование играет большую роль в создании больших и комплексных локаций. Все геймдизайнеры знают, что игровые уровни сперва моделируются из болванок, чтобы прикинуть что как будет, быстро менять всё на ходу, а потом делается чистовая версия уровня. Continue reading

Лучшая погода для съёмки текстур

Лучшей погодой для съёмок/снятия текстур является пасмурная. Именно в пасмурную погоду свет наиболее равномерный и нейтральный, минимум теней и нет засветов/пересветов, коих не избежать в яркую солнечную погоду. Если снимаете текстуры непосредственно с натуры, то лучше всего делать это именно в пасмурную погоду. Continue reading

Оптимизация текстур

Когда текстуры модели полностью готовы, самое время заняться их оптимизацией. Дело это важное и серьёзное, подходить к нему надо со всей ответственностью. Не хранить же текстуры как попало. Надо хорошо оптимизировать текстуры, чтобы максимально их ужать без потерь. На что следует обратить внимание? Continue reading